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创意产业知识产权目前发展如何?能否举例说明?

知产问题作者:沪桂企服中心日期:2020-12-14点击:
创意产业知识产权目前发展如何?本文以创意产业中的软件产业和游戏产业为例,具体分析创意产业的发展趋势。

一、软件产业

软件产业隶属于软件与计算机服务业,是最早被英国《创意产业路径文件》列入的创意产业之一,也是《上海市文化创意产业发展“十二五”规划》所纳入的文化创意服务业之一。软件产业包括软件产品和软件服务两大部分。软件产品是指能被计算机存储和读入并指示计算机从事特定工作的编码程序,主要包括系统软件、支撑软件和应用软件三大类;软件服务是指与计算机软件相关的服务内容,主要包括信息系统集成、ASP、信息系统运行与维护服务、数据中心与资源外包服务、数据加工与处理服务、信息系统咨询与评估服务、信息系统工程监理、软件与信息系统管理人才工程化培训等。以下简述近年来我国软件产业的发展。

2013年1月25日,国家工业和信息化部发布了《2012年1月—12月软件业经济运行情况》。根据报告数据显示,2012年我国软件行业共实现软件业务收入2.5万亿元,同比增长28.5%,增速比电子信息制造业高出16个百分点,但低于2011年同期3.9个百分点。如图1.1所示。

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图1.1 2012年软件产业发展状况

根据2013年全国软件业最终核实统计数据,当年软件产业发展情况如表1.1所示:

表1.1 2013年软件产业发展状

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截至2014年11月,我国软件和信息技术服务业已实现软件业务收入3.3万亿元,同比增长20.1%。其中11月份完成软件业务收入3 142亿元,同比增长17.8%,增速低于2013年同期12.9个百分点。见图1.2。

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图1.2 2014年1—11月软件产业发展状况

根据工业和信息化部公布的2007年以来的《软件行业经济运行状况》,我国软件产业发展主要有以下特点:

第一,产业规模快速增长。纵观2007年至2014年11月份的数据,近8年来我国软件产业在政策的推动下出现了持续高速增长态势,整个产业年收入从2007年的5 634亿元增长至2014年11个月份就达到的3.3万亿元,增长了近6倍。即使在全球经济不景气的2008年至2010年之间,软件产业仍保持28.80%的平均增速。

第二,业务结构调整加快,服务化趋势更加突出。2012年的数据处理和运营服务类收入占比明显攀升,完成收入4 285亿元,同比增长35.9%,比重达17.1%,比去年同期提高0.9个百分点。软件产品、系统集成服务和信息技术咨询服务平稳增长,分别增长27.9%、24.8%和24.1%。2013年核实的数据显示,数据处理和存储服务增速均达到31.9%,成为增长最快的领域;系统集成、信息技术咨询服务和IC设计服务同比增长17.3%、23.8%和28.0%。在2014年1至11月,数据处理和存储服务就实现收入5 988亿元,同比增长25.3%,增速保持全行业首位,高出全行业平均水平5.2个百分点。但软件产品、信息系统集成服务和信息技术咨询服务增长均不同程度放缓,分别完成收入10 151、6 741和3 522亿元,同比增长18.4%、18.8%和21%,低于去年同期8.4、7和5.8个百分点。

第三,产业集聚发展特点显著,全国中心城市占有较大比重。2012年,全国15个中心城市(副省级城市)共实现软件业务收入1.37万亿元,占全国比重55%,同比增长31.4%,增速快于全国2.9个百分点。2013年1—11月,全国15个副省级中心城市中有8个城市软件业务收入超过千亿元,共实现软件业务收入1.59万亿元,同比增长27.6%,增速低于去年同期1.3个百分点,但高于全国水平2.8个百分点。而2014年1至11月,全国15个中心城市实现软件业务收入达到18 664亿元,占全国软件业务收入的58.3%,同比增长21.5%,仍高于全国平均增速1.4个百分点。

我国软件产业发展还将持续增长趋势。根据《2012年计算机软件行业年度报告》对我国软件产业规模年均增长28%左右的预测(2012—2015年),2015年软件产业收入将超过4万亿元,见图1.3。

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图1.3 我国软件产业收入增长及预测(2002—2015年)

该报告还特别指出,移动互联网已经成为继桌面互联网之后新的技术和应用热点。虽然当今我国移动互联网用户渗透率还落后于欧美日韩,但在庞大的用户基础上,国内移动互联网产业展现出更大的潜力。移动互联网的迅速发展势必会带给以移动设备如智能手机、平板电脑为载体的应用软件一个良好的发展前景。

此外,国家将继续鼓励发展软件行业。2012年4月,工信部发布的《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》提出,到2015年,行业业务收入突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。其中信息技术服务收入要超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%,并将培养10家以上年收入超过100亿元的软件企业。这充分说明了软件产业在我国仍是一个规模持续扩大、收入不断增加的朝阳行业,未来发展空间巨大。

二、网络游戏产业

网络游戏产业隶属于网络信息业,由于其产品的消费群极其庞大,尤其在世界人口第一大国的中国,因而成为近年来创意产业的“宠儿”。网络游戏分为互联网游戏与移动网游戏,其中前者以计算机为终端,又可细分为客户端网络游戏与网页游戏,而后者则以手机为终端,如表1.2所示。

表1.2 网络游戏产业分类

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2014年4月9日,文化部发布一年一度的《2013中国网络游戏市场年度报告》(《2013网络游戏报告》)。该报告表明中国的网络游戏市场,作为一个相对新兴的产业,正处于一个蓬勃发展的上升阶段,拥有巨大的发展空间。随着我国网络游戏经营环境的不断改善,网游新品层出不穷,竞争秩序日趋公平,经营状况显著好转。2014年全国动漫产业总产值突破千亿,达到1 144.8亿元,其中北京约占三分之一,居全国第一。下文根据文化部《2013网络游戏报告》,扼要评析我国网络游戏产业的主要特点。

第一,网络游戏市场稳步发展,移动游戏爆发式增长。《2013网络游戏报告》显示,2013年我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%。其中作为传统互联网游戏市场代表的客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元,同比增长28.9%;而移动游戏成为最具活力和增速最快的游戏细分类别,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%。受此影响,我国移动游戏在2013年也实现了爆发式增长,市场规模达到了128.2亿元,同比增长97.2%。2013年,移动网单机游戏用户为1.7亿,比2012年增加95.1%;移动网在线游戏用户为1.2亿,比2012年增加349.4%,移动网在线游戏用户规模出现井喷,对于传统互联网端网络游戏的冲击也开始显现。

纵观2003年至2013年的11年间,整个市场的年收入规模从19亿增长至819亿,增长约43倍,尽管自2009年之后的年增长率有所下滑,但近几年总体上保持着既快又稳的发展节奏。其中,移动网游戏大约从2006年兴起,在近8年间年收入规模增长18倍多,并且有着更大的进步空间,如图1.4所示。

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图1.4 2003—2013年我国网络游戏市场规模

《2013网络游戏报告》显示,2013年,移动游戏成爆发式增长,我国移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%,以《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》等为代表的移动网在线游戏产品月收入突破亿元。

2013年移动游戏行业的爆发式发展使得相关游戏研发团队激增。《2013网络游戏报告》数据显示,目前,移动游戏研发团队主要仍然分布在北京、上海、广州三大传统客户端游戏和网页游戏时代的重镇。三地的移动游戏研发团队占据了全国移动游戏研发团队总数的60%以上。除此之外,成都、深圳、厦门分列四至六位。以盛大游戏、网易其他传统客户端游戏企业和以游族、昆仑万维为代表的网页游戏企业也已经开始向移动网在线游戏转型。同时,产生了以触控科技、乐动卓越为代表的移动游戏企业“新贵”,进一步推动了市场的发展。《2013网络游戏报告》预计,未来,移动游戏将保持持续发展的态势,我国移动游戏产业链条将进一步成熟。

第二,网络游戏出口规模持续增长。根据《2012中国网络游戏市场年度报告》统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元。而《2013网络游戏报告》的数据显示,2013自主研发网络游戏海外市场收入达到9.1亿美元,同比增长155.0%,增速较2012年增长近3倍。如图1.5所示。

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图1.5 2008—2013年中国网络游戏产品海外市场收入

移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,因而使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。第三,网游文化逐渐获得社会认可。《2013网络游戏报告》认为,随着我国网络游戏市场近年来的不断发展,网络游戏文化也逐渐受到社会的重视。尤其是随着2013年移动网游戏的良好发展,我国网络游戏文化呈现出新的特征。

2013年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。如2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社——集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,凸显了游戏企业携正版动漫企业拓展动漫市场的愿望;2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏,以此扩大国内知名动漫作品的影响力。同时,越来越多的影视剧和文学作品的版权所有者也将目光投向游戏市场,并逐步形成产业链。搜狐畅游、完美世界等游戏厂商取得了金庸武侠小说的游戏改编权后,在2013年底对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击盗版行动。以网络游戏为核心,影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念形成。

2013年,移动网游时代的到来,也使得网络游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民娱乐方式。《2013网络游戏报告》还认为,物美价廉的使用终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变等这些移动网游的独有特质,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性规律的转变,令用户普遍获得了随时随地进行游戏的权利、平等游戏的权利、自由选择的权利以及社交游戏化的权利,令网络游戏深入到了更为广泛的人群,渗透到了人们生活的方方面面,潜移默化地推动社会文明进步。而这种轻松的娱乐方式也令社会舆论视游戏为洪水猛兽的观点逐渐得到修正,越来越多的人发现游戏其实是一种令人轻松娱乐的方式,有它的积极意义。

但是,即使平台变了,游戏依旧还是游戏,会产生什么样的结果取决于人们对待它的态度。随着移动游戏不断显著的重度化趋势,每天机不离手的游戏“瘾君子”也在不断出现,同样令人产生了疑虑。但移动游戏的大普及至少给了人们更多的选择,给了社会一个正视游戏、正视自身娱乐需求的机会。